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音控人員在音控台能操作的主要是音量,但需要對於聲音科學上有多一點的認識,這邊我將音控人員對於聲音科學需要的認識整理成一個懶人包。
聲音怎麼來?
聲音其實是空氣分子在空間中來回震動所產生的壓力波。
當某個物體(例如聲帶、琴弦或鼓面)振動時,會推動周圍的空氣分子,使它們產生一連串微小的疏密變化。這些疏密變化以波的形式傳播,進入我們的耳道後,撞擊耳膜,使其隨之振動。耳膜的振動再透過中耳小骨放大,最後轉換成電訊號傳遞到腦部,我們就「聽到」聲音。
人發出聲音
當我們說話或唱歌時,喉部的聲帶會迅速振動。具體來說,肺部的氣流經過聲門(聲帶之間的空隙),推動聲帶以特定頻率振動,產生原始的聲波。這些聲波在咽喉、口腔等共鳴腔中被放大、調整,在唇舌的配合下,形成各種不同的語音與音色。最終,空氣振動一路傳向外界,再送進他人或自己的耳朵,完成一次「聽—說—聽」的互動。
樂器發出聲音
不同類型的樂器雖然發聲原理各有差異,但本質上也都是透過「振動→空氣波→耳朵→聽覺感知」的過程:
- 弦樂器(如吉他、小提琴)
演奏者撥動或拉動琴弦,讓琴弦產生快速振動;琴弦的振動透過琴橋傳到共鳴箱,推動箱內空氣形成聲波,再經過琴身的開口(或F孔)向外擴散。 - 管樂器(如長笛、薩克斯風)
演奏者吹氣進入樂器,使簧片或嘴唇(視樂器而定)振動,帶動管內空氣柱震動。根據指孔的開閉與管長的不同,空氣柱會以不同頻率振動,產生高低不同的音調。聲波沿著管身傳播,從口端或鐘形口散逸到空氣中。 - 打擊樂器(如鼓、木琴)
當鼓面或木條被敲擊時,會產生瞬間的敲擊振動,而這些振動傳到其背後或底座的空氣層,形成短暫而明顯的聲波。依照材質與形狀不同,打擊點會決定聲音的回響時間與音色。
不論是人聲或各種樂器,真正讓我們能「聽到」聲音的關鍵都是那一連串的空氣振動──從原始振動源頭到我們的耳膜,再經由大腦解讀,完成一場聲音的旅程。
聲音的組成
Timbre音色(震動模式)
不同樂器之所以有各自獨特的音色,是因為它們的發聲原理與結構形狀各不相同。當樂器演奏時,其振動方式(波形)也不同,進而產生多種諧波組成,使得空氣中的聲波具有特定的頻譜分布。正是這些頻譜上的細微差異,讓我們能夠分辨出鋼琴與吉他、長笛與薩克斯風等樂器之間的差異。
取自 圖解音控全書 易博士出版社
Pitch 頻率 音高
音高的科學單位Hz
聲音的本質是空氣分子隨時間做規律性振動。當空氣分子每秒鐘往返運動的次數(振動次數)不同,就會產生高低不同的音調。振動次數以赫茲(Hz)為單位,例如:
- 1 Hz:空氣在一秒內振動一次,聲音極為低沉,人耳幾乎無法聽到。
- 440 Hz:空氣在一秒內振動 440 次,即音樂上所稱的 A4(標準音)。
- A4 標準音常用於樂器校音(tuning)和音樂合奏的參考。
- 高一個八度的 A5 則為 880 Hz(440×2);低一個八度的 A3 則為 220 Hz(440÷2)。
音域:不同樂器能發出來的音高範圍都不同,能發出的最低音到最高音的範圍稱為音域,能發出全部的聲音的樂器稱為全音域樂器(例如鋼琴)。

圖片取自:迷戀音樂的腦
Duration持續時間
Duration(音長)指的是聲音從開始到結束所持續的時間。一般來說,音長對應音樂中的節拍與節奏:
類似節拍,泛稱為聲音出現到消失的時間,詳見下面聲音的生命週期。
音域
不同的樂器(發聲體)只會發出特定範圍頻率的聲音,也就是所謂的音域。可以發出廣泛聲音的樂器會被稱為全音域樂器,例如鋼琴。
聲音的生命週期(樂器)
聲音從出現到結束會歷經四個階段
- Attack(起始)聲音由無到有,音量由 0 增加到最高點的過程。
- 例如:撥動吉他弦時,弦剛被撥動瞬間,音量會迅速增大。
- Decay(衰減)聲音由最大音量迅速衰減到「持續階段」的音量水平。
- 例如:吉他弦在被撥動的最初幾毫秒,音量從最高點略微下降到一個穩定值。
- Sustain(維持)聲音在衰減後,維持一段相對穩定的音量,直到演奏者停止或自然衰弱。
- 例如:持續按壓鋼琴踏板,琴弦振動會在一定音量上持續一段時間。
- Release(釋放)當演奏者停止施力後,聲音從維持階段逐漸衰退至無聲的過程。
- 例如:吉他彈完一個音符後,弦的震動會慢慢消失,聲音也隨之靜止。
這邊用吉他做代表,當吉他播弦下去時:
聲音會從0到最大聲(Attack),然後聲音會馬上變小一些(Decay)→然後維持在變小的音量一段時間(Sustain),接著慢慢消失沒有聲音(Release)
注意:
- 不同樂器的生命週期階段會有差異,例如鼓類樂器的 Sustain 階段通常非常短暫,多數時可以忽略不計,但其 Attack 階段往往很突然且短促。
- 鍵盤樂器若不使用延音踏板,當放開鍵盤時,聲音通常直接進入 Release 階段,沒有長時間的 Sustain。
聲音的行進
聲音的傳播類似水波、扇型,正確說法是輻射狀,不過為了方便解釋,這邊假設聲音是直線進行。
上圖我列了聲音行進並打到牆壁後的幾種狀態
- 反射:聲音撞到牆壁反彈。
- 吸收:聲音被牆壁吸收抵銷。
- 穿透:聲音穿過牆壁到隔壁。
- 共振:聲音讓牆壁產生震動,跑出另一個聲音。
- 繞射、散射等其它物理現象(這個更複雜不在這邊討論範圍)
空間中的殘響(Reverberation)
當聲波遇到牆壁、天花板或其他硬質表面時,會被反射並在室內空間中持續傳播,隨著時間逐漸衰減。這些重複反射的聲能,就是我們所說的 殘響。
殘響的利與弊
- 優點
- 增添豐富度:適度的殘響能讓聲音更加飽滿、圓潤,有助於提升語音的溫暖感與音樂的立體感。
- 餘音繚繞:尤其對於詩班或合唱團演唱,多一點尾韻能讓聲部之間的和聲更自然融合,營造出典雅、莊嚴的敬拜氣氛。
- 缺點
- 語音清晰度下降:過長或過強的殘響會使講道詞句模糊不清,聽眾難以分辨細節。
- 駐波與回聲:若空間形狀或材料吸音不均,可能產生不均勻的殘響時間,造成某些頻段過度放大或駐波現象。
教堂建築的殘響設計重點
- 混響時間(RT₆₀)控制
- 常見敬拜空間 RT₆₀ 建議介於 1.2 – 2.0 秒之間:
- 詩歌與合唱:偏向 1.5 – 2.0 秒,強調音樂尾韻。
- 講道與朗誦:偏向 1.2 – 1.6 秒,兼顧語音清晰度。
- 常見敬拜空間 RT₆₀ 建議介於 1.2 – 2.0 秒之間:
- 材質與布局
- 反射面:木質或石材牆面可提供溫暖的反射。
- 吸音面:在後牆、側牆或天花板適度配置吸音板,避免尾韻過長。
- 混合式設計:結合反射與擴散面,讓聲波以多方向、適度衰減的方式傳播。
- 針對詩班合唱
- 在台前區域強化輕微反射,讓合唱聲部更好地「接力」進入空間。
- 在後排或旁室配置擴散面材質,避免局部「過亮」的頻段集中。
餘音繞樑:正是描述殘響在空間內迴盪綿延的美妙效果,對詩班合唱而言,是極具加分的聲響體驗。
隔音
隔音是減少聲音漏到外面去。作法兩種,1吸音 2反射。
- 密度越高越硬越光滑的材質越容易反彈聲音。
- 聲音反射材料:玻璃、水泥、石頭。
- 密度越低越軟的材質越容易吸收聲音。
- 常見吸音材料:布料(窗簾、地毯、吸音棉類)、動物、人體、吸音棉、植物、沖孔石膏板。
理想隔音:聲音會反射不會穿透。
理想的吸音:聲音不會反射與不會穿透,就消失了。
注意,無論是隔音或吸音,無論使用何種材料,絕對不會有完美的解,多數材料只能吸收或隔絕特定頻率範圍的聲音。
本著敦親睦鄰的精神,建議教會如有重新裝潢或新建崇拜場地,務必納入一定的吸音與隔音考量,敬拜時也比較不會受到外部環境音干擾。
聲音在空氣中行徑速度與衰減率會受到下列因素影響
- 濕度
- 溫度
- 氣流方向(冷氣氣流設計、室外活動是白天還是晚上)
- 聲音的頻率
聲音的單位 分貝
L = 10 \log\left(\frac{P}{P_{\mathrm{ref}}}\right)其中
- L:聲壓級(單位:dB)
- P:實際功率
- Pref:參考功率
L為dB數,p為功率,pref為參考功率
重點提醒:要讓人耳「主觀感受」的音量提高一倍,實際功率需要增加約 10 倍(+10 dB)。
應用範例
- 十支小提琴 vs 一支小提琴
- 總功率:10×
- 聽感:約提升 1 倍
- 兩支小提琴 vs 一支小提琴
- 總功率:2×
- 聽感:僅略微提升,遠低於 2 倍
- 90 dB vs 80 dB
- 能量:10×
- 聽感:約提升 1 倍
分貝 (dB) 採用對數尺度衡量聲音強度。每增加 10 dB(能量 10 倍),人耳聽感就會近似翻倍,而非線性相加。
敬拜適合的音量
Q: 音量過大,在崇拜中會造成什麼問題?
- 一起唱詩時,會眾聽不到自己的聲音,只好提高自己音量,容易造成疲勞。
- 若提高自己音量後還是聽不到自己的聲音,就會呈現乾脆不要唱。
- 對耳朵聽力造成永久損害
Q: 音量太小在崇拜中會遇到什麼問題?
- 會眾會聽得吃力。容易受到環境影響分心。
音量 | 持續多久時間會造成永久傷害 |
---|---|
85dB | 8小時 |
88dB | 4小時 |
91dB | 2小時 |
94dB | 1小時 |
建議音量: 70-80dB,通常我如果聽不到會眾唱詩聲音,我會將音響的音量降低。
教會座位音量的平均
教會音場設計的目標,是讓每個座位的聲音覆蓋均勻、不因位置而有明顯落差;不過,若會眾中長輩較多,為了兼顧他們的聽力需求,可考慮以下做法:
- 適度提升整場音量
在不引起音場回授(feedback)的前提下,將主擴大機音量微幅上調,讓普遍音壓增強,長輩能聽得更清楚。 - 分區安排座位
- 長輩專區:選在音場響度較佳或較靠近喇叭側的區域,並提供軟墊椅及大字版聖經,增進他們的舒適度與閱讀便利。
- 年輕人區:可安排在音量稍低、但音質仍佳的區域,讓他們享受均衡不刺耳的聆聽體驗。
- 現場引導與提示
- 事先在週報或進場時,用文案或公告提醒: 「如您屬長輩或聽力較弱者,歡迎入坐前排/靠近側邊音箱之軟墊區」
- 由義工在入口處協助引導,並協調座位分配。
- 持續回饋與微調
聚會結束後,可透過線上問卷或紙本建議箱蒐集意見,依實際回饋不斷微調音量及座位配置。
大型場地與音場設計考量
- 深長場地(傳統長方型教會)
延遲(Delay)設定
後段喇叭(後補聲系統)必須與主喇叭同步。實際作法是使用量測軟體(例如smaart)量測出延遲時間後,再透過數位音效處理器 (DSP) 控制延遲時間。
高音衰減補償
針對後排座位,加強高頻補償;避免高頻在空間中被過度吸收造成「悶聲」。
使用定向度較高(指向性較窄)的喇叭,減少側牆反射影響。 - 寬闊場地(新蓋堂會或會議廳)
中場補償(Fill)
在場地中央或左右兩側各佈置中場補聲喇叭 (fill speakers),填補主喇叭與側牆之間的聲壓空洞(acoustic hole)。
透過 DSP 調校這些補聲喇叭音量與延遲,使其與主聲場無縫銜接。
垂直覆蓋(Vertical Coverage)
選擇能提供較大垂擴散角度的喇叭,或搭配陣列喇叭 (line array),確保前中後座位均獲得足夠音壓。
EQ調整
針對場地寬度增加中低頻能量,避免左右擴散太強造成聲音「薄弱」。 - 不規則場地(非矩形、租用大樓空間)
系統模擬與測量
先用聲學模擬軟體 (e.g. EASE) 或實地測量儀器 (SMAART、RTA) 判斷聲波在各區域的反射與駐波情況。
最小化迴授(Feedback)
喇叭與麥克風盡量保持「視線不可見」布局,並以最少的麥克風靈敏度達到擴聲需求。
在頻譜中以窄型 EQ(Notch Filter)抑制容易產生迴授的共振頻段。
多區域分控
將場地劃分為若干子區域(Zone),透過矩陣式擴大機與 DSP,對各區獨立控制增益與 EQ,提升音場均勻性。 - 附加考量
混響時間 (RT60)
深長場地適度保留 1.5–2.0 秒;寬闊/不規則場地則視用途調整至 1.2–1.8 秒。
擴聲高度與角度
喇叭高度建議與聽眾耳高平行或微向下傾斜 5–10°,避免天花板反射。
現場優化流程
建置與定位:擺放主、補聲喇叭與麥克風
測量與校正:使用測試音與測量麥克風,檢視時域、頻域曲線
延遲與相位:設定各喇叭之間的延遲與相位對齊
EQ 與動態處理:依測量結果調整 EQ、Compressor、Limiter
迴授測試:逐支麥克風測試並抑制反饋頻段
透過以上步驟與策略,就能在大型或複雜的場地中,打造均勻、清晰且回授可控的音場,並兼顧長輩及一般會眾的聆聽需求。
音場模擬(Acoustic Simulation)
如果是新建的教會,強烈建議可以先進行音場模擬,當然教會需要有人看的懂模擬結果…。

- 建立空間模型
- 使用 CAD 或建築平面圖,在聲學模擬軟體(如 EASE、CATT‐Acoustic、ODEON)中繪製三維場地結構,包含牆面、天花板、地板、座椅與障礙物。
- 為不同材質(混凝土、木質、織布椅墊等)設定吸聲係數與散射係數,精確描述空間的聲學特性。
- 喇叭陣列配置
- 在模型中放置主喇叭、補聲喇叭與延遲喇叭,並輸入它們的指向性圖(polar pattern)與頻率響應資料。
- 設定每組喇叭的物理位置、高度、俯仰角度與輸出功率。
- 模擬聲壓級分佈(SPL)
- 執行模擬,繪製等 SPL 等值線圖,檢視前中後、左右及垂直方向的聲壓變化。
- 針對「低 SPL 區」或「駐波熱點」調整喇叭位置、增益及延遲,確保全場均勻覆蓋(±3 dB 以內為佳)。
- 混響時間與清晰度評估
- 軟體可同時計算 RT₆₀(混響時間)與 C₈₀(清晰度指標),協助判斷空間是否過於「濁響」或「乾澀」。
- 根據模擬結果,調整吸音或擴散面板的位置與性能,以達到預期的混響平衡(深長場地約 1.5–2.0 s,禮拜堂約 1.2–1.6 s)。
- 報告與優化
- 將模擬生成的聲場地圖與指標報告匯出,與場地負責人、建築師或音響工程師共同檢視。
- 反覆優化配置後,再進行實地測量校正,以縮短調校時間並提高效果準確度。
透過音場模擬,可在工程前期預見潛在問題、降低反覆試錯成本,並確保最終調校時的效率與精準度。
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