音控該知道的聲音科學 | 教會音控 | 聲學

by | 6 月 12, 2024 | 音控 | 0 comments

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音控人員在音控台能操作的主要是音量,但需要對於聲音科學上有多一點的認識,這邊我將音控人員對於聲音科學需要的認識整理成一個懶人包。

聲音怎麼來?

聲音其實是空氣分子在空間中來回震動所產生的壓力波。

當某個物體(例如聲帶、琴弦或鼓面)振動時,會推動周圍的空氣分子,使它們產生一連串微小的疏密變化。這些疏密變化以波的形式傳播,進入我們的耳道後,撞擊耳膜,使其隨之振動。耳膜的振動再透過中耳小骨放大,最後轉換成電訊號傳遞到腦部,我們就「聽到」聲音。

人發出聲音

當我們說話或唱歌時,喉部的聲帶會迅速振動。具體來說,肺部的氣流經過聲門(聲帶之間的空隙),推動聲帶以特定頻率振動,產生原始的聲波。這些聲波在咽喉、口腔等共鳴腔中被放大、調整,在唇舌的配合下,形成各種不同的語音與音色。最終,空氣振動一路傳向外界,再送進他人或自己的耳朵,完成一次「聽—說—聽」的互動。

樂器發出聲音

不同類型的樂器雖然發聲原理各有差異,但本質上也都是透過「振動→空氣波→耳朵→聽覺感知」的過程:

  1. 弦樂器(如吉他、小提琴)
    演奏者撥動或拉動琴弦,讓琴弦產生快速振動;琴弦的振動透過琴橋傳到共鳴箱,推動箱內空氣形成聲波,再經過琴身的開口(或F孔)向外擴散。
  2. 管樂器(如長笛、薩克斯風)
    演奏者吹氣進入樂器,使簧片或嘴唇(視樂器而定)振動,帶動管內空氣柱震動。根據指孔的開閉與管長的不同,空氣柱會以不同頻率振動,產生高低不同的音調。聲波沿著管身傳播,從口端或鐘形口散逸到空氣中。
  3. 打擊樂器(如鼓、木琴)
    當鼓面或木條被敲擊時,會產生瞬間的敲擊振動,而這些振動傳到其背後或底座的空氣層,形成短暫而明顯的聲波。依照材質與形狀不同,打擊點會決定聲音的回響時間與音色。

不論是人聲或各種樂器,真正讓我們能「聽到」聲音的關鍵都是那一連串的空氣振動──從原始振動源頭到我們的耳膜,再經由大腦解讀,完成一場聲音的旅程。

聲音的組成

Timbre音色(震動模式)

不同樂器之所以有各自獨特的音色,是因為它們的發聲原理與結構形狀各不相同。當樂器演奏時,其振動方式(波形)也不同,進而產生多種諧波組成,使得空氣中的聲波具有特定的頻譜分布。正是這些頻譜上的細微差異,讓我們能夠分辨出鋼琴與吉他、長笛與薩克斯風等樂器之間的差異。

樂器的振動模式
取自 圖解音控全書 易博士出版社

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聲音結構的組成

Pitch 頻率 音高

音高的科學單位Hz

聲音的本質是空氣分子隨時間做規律性振動。當空氣分子每秒鐘往返運動的次數(振動次數)不同,就會產生高低不同的音調。振動次數以赫茲(Hz)為單位,例如:

  • 1 Hz:空氣在一秒內振動一次,聲音極為低沉,人耳幾乎無法聽到。
  • 440 Hz:空氣在一秒內振動 440 次,即音樂上所稱的 A4(標準音)。
    • A4 標準音常用於樂器校音(tuning)和音樂合奏的參考。
    • 高一個八度的 A5 則為 880 Hz(440×2);低一個八度的 A3 則為 220 Hz(440÷2)。

音域:不同樂器能發出來的音高範圍都不同,能發出的最低音到最高音的範圍稱為音域,能發出全部的聲音的樂器稱為全音域樂器(例如鋼琴)。

圖片取自:迷戀音樂的腦

Duration持續時間

Duration(音長)指的是聲音從開始到結束所持續的時間。一般來說,音長對應音樂中的節拍與節奏:

類似節拍,泛稱為聲音出現到消失的時間,詳見下面聲音的生命週期。

音域

不同的樂器(發聲體)只會發出特定範圍頻率的聲音,也就是所謂的音域。可以發出廣泛聲音的樂器會被稱為全音域樂器,例如鋼琴。

聲音的生命週期(樂器)

聲音從出現到結束會歷經四個階段

  1. Attack(起始)聲音由無到有,音量由 0 增加到最高點的過程。
    • 例如:撥動吉他弦時,弦剛被撥動瞬間,音量會迅速增大。
  2. Decay(衰減)聲音由最大音量迅速衰減到「持續階段」的音量水平。
    • 例如:吉他弦在被撥動的最初幾毫秒,音量從最高點略微下降到一個穩定值。
  3. Sustain(維持)聲音在衰減後,維持一段相對穩定的音量,直到演奏者停止或自然衰弱。
    • 例如:持續按壓鋼琴踏板,琴弦振動會在一定音量上持續一段時間。
  4. Release(釋放)當演奏者停止施力後,聲音從維持階段逐漸衰退至無聲的過程。
    • 例如:吉他彈完一個音符後,弦的震動會慢慢消失,聲音也隨之靜止。

這邊用吉他做代表,當吉他播弦下去時:
聲音會從0到最大聲(Attack),然後聲音會馬上變小一些(Decay)→然後維持在變小的音量一段時間(Sustain),接著慢慢消失沒有聲音(Release)

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注意:

  • 不同樂器的生命週期階段會有差異,例如鼓類樂器的 Sustain 階段通常非常短暫,多數時可以忽略不計,但其 Attack 階段往往很突然且短促。
  • 鍵盤樂器若不使用延音踏板,當放開鍵盤時,聲音通常直接進入 Release 階段,沒有長時間的 Sustain。

聲音的行進

聲音的傳播類似水波、扇型,正確說法是輻射狀,不過為了方便解釋,這邊假設聲音是直線進行。

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上圖我列了聲音行進並打到牆壁後的幾種狀態

  1. 反射:聲音撞到牆壁反彈。
  2. 吸收:聲音被牆壁吸收抵銷。
  3. 穿透:聲音穿過牆壁到隔壁。
  4. 共振:聲音讓牆壁產生震動,跑出另一個聲音。
  5. 繞射、散射等其它物理現象(這個更複雜不在這邊討論範圍)

空間中的殘響(Reverberation)

當聲波遇到牆壁、天花板或其他硬質表面時,會被反射並在室內空間中持續傳播,隨著時間逐漸衰減。這些重複反射的聲能,就是我們所說的 殘響

殘響的利與弊

  • 優點
    • 增添豐富度:適度的殘響能讓聲音更加飽滿、圓潤,有助於提升語音的溫暖感與音樂的立體感。
    • 餘音繚繞:尤其對於詩班或合唱團演唱,多一點尾韻能讓聲部之間的和聲更自然融合,營造出典雅、莊嚴的敬拜氣氛。
  • 缺點
    • 語音清晰度下降:過長或過強的殘響會使講道詞句模糊不清,聽眾難以分辨細節。
    • 駐波與回聲:若空間形狀或材料吸音不均,可能產生不均勻的殘響時間,造成某些頻段過度放大或駐波現象。

教堂建築的殘響設計重點

  1. 混響時間(RT₆₀)控制
    • 常見敬拜空間 RT₆₀ 建議介於 1.2 – 2.0 秒之間:
      • 詩歌與合唱:偏向 1.5 – 2.0 秒,強調音樂尾韻。
      • 講道與朗誦:偏向 1.2 – 1.6 秒,兼顧語音清晰度。
  2. 材質與布局
    • 反射面:木質或石材牆面可提供溫暖的反射。
    • 吸音面:在後牆、側牆或天花板適度配置吸音板,避免尾韻過長。
    • 混合式設計:結合反射與擴散面,讓聲波以多方向、適度衰減的方式傳播。
  3. 針對詩班合唱
    • 在台前區域強化輕微反射,讓合唱聲部更好地「接力」進入空間。
    • 在後排或旁室配置擴散面材質,避免局部「過亮」的頻段集中。

餘音繞樑:正是描述殘響在空間內迴盪綿延的美妙效果,對詩班合唱而言,是極具加分的聲響體驗。

隔音

隔音是減少聲音漏到外面去。作法兩種,1吸音 2反射。

  • 密度越高越硬越光滑的材質越容易反彈聲音。
  • 聲音反射材料:玻璃、水泥、石頭。
  • 密度越低越軟的材質越容易吸收聲音。
  • 常見吸音材料:布料(窗簾、地毯、吸音棉類)、動物、人體、吸音棉、植物、沖孔石膏板。

理想隔音:聲音會反射不會穿透。
理想的吸音:聲音不會反射與不會穿透,就消失了。

注意,無論是隔音或吸音,無論使用何種材料,絕對不會有完美的解,多數材料只能吸收或隔絕特定頻率範圍的聲音。

本著敦親睦鄰的精神,建議教會如有重新裝潢或新建崇拜場地,務必納入一定的吸音與隔音考量,敬拜時也比較不會受到外部環境音干擾。

聲音在空氣中行徑速度與衰減率會受到下列因素影響

  1. 濕度
  2. 溫度
  3. 氣流方向(冷氣氣流設計、室外活動是白天還是晚上)
  4. 聲音的頻率

聲音的單位 分貝

L = 10 \log\left(\frac{P}{P_{\mathrm{ref}}}\right)

其中

  • L:聲壓級(單位:dB)
  • P:實際功率
  • Pref:參考功率

L為dB數,p為功率,pref為參考功率

重點提醒:要讓人耳「主觀感受」的音量提高一倍,實際功率需要增加約 10 倍(+10 dB)。

應用範例

  1. 十支小提琴 vs 一支小提琴
  • 總功率:10×
  • 聽感:約提升 1 倍
  1. 兩支小提琴 vs 一支小提琴
  • 總功率:2×
  • 聽感:僅略微提升,遠低於 2 倍
  1. 90 dB vs 80 dB
  • 能量:10×
  • 聽感:約提升 1 倍

分貝 (dB) 採用對數尺度衡量聲音強度。每增加 10 dB(能量 10 倍),人耳聽感就會近似翻倍,而非線性相加。

敬拜適合的音量

Q: 音量過大,在崇拜中會造成什麼問題?

  1. 一起唱詩時,會眾聽不到自己的聲音,只好提高自己音量,容易造成疲勞。
  2. 若提高自己音量後還是聽不到自己的聲音,就會呈現乾脆不要唱。
  3. 對耳朵聽力造成永久損害

Q: 音量太小在崇拜中會遇到什麼問題?

  1. 會眾會聽得吃力。容易受到環境影響分心。
音量持續多久時間會造成永久傷害
85dB8小時
88dB4小時
91dB2小時
94dB1小時

建議音量: 70-80dB,通常我如果聽不到會眾唱詩聲音,我會將音響的音量降低。

教會座位音量的平均

教會音場設計的目標,是讓每個座位的聲音覆蓋均勻、不因位置而有明顯落差;不過,若會眾中長輩較多,為了兼顧他們的聽力需求,可考慮以下做法:

  1. 適度提升整場音量
    在不引起音場回授(feedback)的前提下,將主擴大機音量微幅上調,讓普遍音壓增強,長輩能聽得更清楚。
  2. 分區安排座位
    • 長輩專區:選在音場響度較佳或較靠近喇叭側的區域,並提供軟墊椅及大字版聖經,增進他們的舒適度與閱讀便利。
    • 年輕人區:可安排在音量稍低、但音質仍佳的區域,讓他們享受均衡不刺耳的聆聽體驗。
  3. 現場引導與提示
    • 事先在週報或進場時,用文案或公告提醒: 「如您屬長輩或聽力較弱者,歡迎入坐前排/靠近側邊音箱之軟墊區」
    • 由義工在入口處協助引導,並協調座位分配。
  4. 持續回饋與微調
    聚會結束後,可透過線上問卷或紙本建議箱蒐集意見,依實際回饋不斷微調音量及座位配置。

大型場地與音場設計考量

  1. 深長場地(傳統長方型教會)

    延遲(Delay)設定
    後段喇叭(後補聲系統)必須與主喇叭同步。實際作法是使用量測軟體(例如smaart)量測出延遲時間後,再透過數位音效處理器 (DSP) 控制延遲時間。

    高音衰減補償
    針對後排座位,加強高頻補償;避免高頻在空間中被過度吸收造成「悶聲」。
    使用定向度較高(指向性較窄)的喇叭,減少側牆反射影響。
  2. 寬闊場地(新蓋堂會或會議廳)
    中場補償(Fill)
    在場地中央或左右兩側各佈置中場補聲喇叭 (fill speakers),填補主喇叭與側牆之間的聲壓空洞(acoustic hole)。
    透過 DSP 調校這些補聲喇叭音量與延遲,使其與主聲場無縫銜接。

    垂直覆蓋(Vertical Coverage)
    選擇能提供較大垂擴散角度的喇叭,或搭配陣列喇叭 (line array),確保前中後座位均獲得足夠音壓。

    EQ調整
    針對場地寬度增加中低頻能量,避免左右擴散太強造成聲音「薄弱」。
  3. 不規則場地(非矩形、租用大樓空間)
    系統模擬與測量
    先用聲學模擬軟體 (e.g. EASE) 或實地測量儀器 (SMAART、RTA) 判斷聲波在各區域的反射與駐波情況。
    最小化迴授(Feedback)
    喇叭與麥克風盡量保持「視線不可見」布局,並以最少的麥克風靈敏度達到擴聲需求。
    在頻譜中以窄型 EQ(Notch Filter)抑制容易產生迴授的共振頻段。
    多區域分控
    將場地劃分為若干子區域(Zone),透過矩陣式擴大機與 DSP,對各區獨立控制增益與 EQ,提升音場均勻性。
  4. 附加考量
    混響時間 (RT60)
    深長場地適度保留 1.5–2.0 秒;寬闊/不規則場地則視用途調整至 1.2–1.8 秒。

    擴聲高度與角度
    喇叭高度建議與聽眾耳高平行或微向下傾斜 5–10°,避免天花板反射。

    現場優化流程
    建置與定位:擺放主、補聲喇叭與麥克風
    測量與校正:使用測試音與測量麥克風,檢視時域、頻域曲線
    延遲與相位:設定各喇叭之間的延遲與相位對齊
    EQ 與動態處理:依測量結果調整 EQ、Compressor、Limiter
    迴授測試:逐支麥克風測試並抑制反饋頻段
    透過以上步驟與策略,就能在大型或複雜的場地中,打造均勻、清晰且回授可控的音場,並兼顧長輩及一般會眾的聆聽需求。

音場模擬(Acoustic Simulation)

如果是新建的教會,強烈建議可以先進行音場模擬,當然教會需要有人看的懂模擬結果…。

  1. 建立空間模型
    • 使用 CAD 或建築平面圖,在聲學模擬軟體(如 EASE、CATT‐Acoustic、ODEON)中繪製三維場地結構,包含牆面、天花板、地板、座椅與障礙物。
    • 為不同材質(混凝土、木質、織布椅墊等)設定吸聲係數與散射係數,精確描述空間的聲學特性。
  2. 喇叭陣列配置
    • 在模型中放置主喇叭、補聲喇叭與延遲喇叭,並輸入它們的指向性圖(polar pattern)與頻率響應資料。
    • 設定每組喇叭的物理位置、高度、俯仰角度與輸出功率。
  3. 模擬聲壓級分佈(SPL)
    • 執行模擬,繪製等 SPL 等值線圖,檢視前中後、左右及垂直方向的聲壓變化。
    • 針對「低 SPL 區」或「駐波熱點」調整喇叭位置、增益及延遲,確保全場均勻覆蓋(±3 dB 以內為佳)。
  4. 混響時間與清晰度評估
    • 軟體可同時計算 RT₆₀(混響時間)與 C₈₀(清晰度指標),協助判斷空間是否過於「濁響」或「乾澀」。
    • 根據模擬結果,調整吸音或擴散面板的位置與性能,以達到預期的混響平衡(深長場地約 1.5–2.0 s,禮拜堂約 1.2–1.6 s)。
  5. 報告與優化
    • 將模擬生成的聲場地圖與指標報告匯出,與場地負責人、建築師或音響工程師共同檢視。
    • 反覆優化配置後,再進行實地測量校正,以縮短調校時間並提高效果準確度。

透過音場模擬,可在工程前期預見潛在問題、降低反覆試錯成本,並確保最終調校時的效率與精準度。

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